Proprio un Diablo di videogame

By Redazione

giugno 4, 2012 Cultura

Sul mercato videoludico è arrivato un titolo che i videogiocatori da pc aspettavano da anni. Ci riferiamo, naturalmente, al terzo capitolo della saga di Diablo, il gioco che ha rivoluzionato (o creato?) il genere degli action-rpg tra la fine degli anni Novanta e l’inizio del nuovo millennio. Il primo capitolo di Diablo, nel 1996, è stato capace di portare nel mercato di massa, semplificandole, le dinamiche classiche dei giochi di ruolo digitali. Per la prima volta, grazie agli sviluppatori di Blizzard North, un’ambientazione “hardcore” come quella “dark fantasy” veniva resa accessibile anche ai giocatori “normali” con un’interfaccia rivoluzionaria, almeno per quegli anni, che faceva un utilizzo estensivo del mouse, considerato fino ad allora come una sorta di “joystick dei poveri” relegato, al massimo, al ruolo di puntatore nei giochi di strategia e nelle avventure grafiche.

Diablo II, nel 2000 (con la sua espansione “Lord of Destruction” nel 2001), oltre a perfezionare le meccaniche di base del suo predecessore, ha portato il genere nel cyberspazio, con un comparto multiplayer eccellente e con conseguenze che ancora oggi influenzano pesantemente il mercato. A parte i 4 milioni di copie vendute nel suo primo anno d’uscita, infatti, senza Diablo II probabilmente oggi Blizzard continuerebbe ad essere una casa di sviluppatori di nicchia, con grandi difficoltá a mantenersi ogni anno al di sopra di quella sottile linea di galleggiamento che separa la sopravvivenza dalla bancarotta. Grazie a “World of Warcraft” – che non pochi giudicano come una “estensione” di Diablo in un mondo di gioco persistente – Blizzard è un colosso che può contare su un cashflow annuo di circa 5 miliardi di dollari semplicemente tenendo accesi i propri server.

Nessuna sorpresa dunque se, per far uscire il terzo capitolo di Diablo, Blizzard se l’è presa comoda per una dozzina d’anni. Problemi di liquiditá proprio non ce n’erano. Il rischio, casomai, era quello di deludere un esercito di fan che attendevano l’evento con aspettative altissime. E di evento in senso stretto si è trattato, quando lo scorso 15 maggio il tanto atteso “D-Day” (dopo qualche mese di beta testing pubblico) è finalmente arrivato. Ma non senza sorprese.

Malgrado la pluridecennale esperienza di Blizzard nel gioco online, infatti, l’esordio di Diablo III è stato funestato da ogni genere di problema. Il primo, senz’altro il più fastidioso, è che i quasi 4 milioni di utenti che hanno acquistato il gioco al “day one” (al non modico prezzo di una sessantina di euro), hanno dovuto aspettare molte ore prima di poter giocare, a causa di un sovraffollamento dei server che, prima ha mandato in crash tutta l’infrasfruttura network di Blizzard, poi ha preso di mira soprattutto i giocatori europei, che hanno dovuto attendere qualche giorno per poter godere dello stesso servizio sfruttato dai loro “colleghi” americani e asiatici. Il famigerato “errore 37”, codice arcano che indica la non-operatività dei server, ha perseguitato per lunghe notti giocatori che avevano aspettato per 12 lunghissimi anni il ritorno del “Signore del Male”. Risolti, più o meno, i problemi di sovraccarico del network, Blizzard ha dovuto affrontare anche questioni di hacking degli account (e della “casa d’aste”) che nel momento in cui scriviamo non sono ancora stati del tutto risolti.

Il fatto è che, come in tutti i giochi che prevedono un collegamento costante a Internet, disservizi e rallentamenti sono e saranno sempre all’ordine del giorno. Ma mentre nei mmorpg (massively multiplayer online role-playing game) come “World of Warcraft” questi fastidi sono più che compensati dal fatto che il mondo di gioco esiste, e continua a vivere, anche quando non si è collegati, in Diablo III l’obbligo di essere sempre online non è affatto causato dalla struttura stessa del gioco (che è in larga parte quella di un classico “single-player”), quanto piuttosto dalla volontá di Blizzard di rendere la vita difficile ad una pirateria che ormai detta legge nel mondo dei personal computer. Quando, tra qualche settimana, gli hacker verranno a capo del sofisticato sistema di protezione escogitato dagli sviluppatori, peró, a rimetterci maggiormente sará (come sempre accade) chi ha comprato il gioco e non chi lo ha scaricato illegalmente. In Corea del Sud e negli Stati Uniti, Blizzard è già nel mirino delle autorità competenti a causa delle migliaia di denunce di giocatori imbufaliti e, con ogni probabilitá, nei prossimi mesi vedremo partire le prime class action.

Detto questo, e stigmatizzate il più possibile le scelte dissennate di Blizzard, che si è palesemente approfittata della propria posizione di “monopolista di fatto” per vessare milioni di giocatori in tutti il mondo, bisogna anche dire che Diablo III – esattamente come i suoi predecessori – è un gioco semplicemente fantastico. Il gameplay e l’ambientazione non sono certo una novità, ma questo non se lo aspettava davvero nessuno. L’aspetto grafico non sfrutta tecnologie particolarmente recenti e, anche se molto riuscito sotto il profilo artistico, il gioco è pensato per girare anche su macchine non particolarmente potenti. Qualcosa (in meglio) è cambiato nella progressione del personaggio e nella gestione delle skill, ma niente che possa intimidire i fan dei primi capitoli. Tutto, insomma, è al suo posto. La generazione casuale dei dungeon funziona sempre molto bene, garantendo al titolo una rigiocabilità pressoché infinita (c’è chi ha giocato a Diablo II per più di dieci anni). Le cinque classi dei personaggi (barbaro, mago, monaco, sciamano e cacciatore di demoni, ognuna nella doppia declinazione maschile e femminile) sono ben caratterizzate e abbastanza equilibrate. Il sistema delle rune dona quel pizzico di profondità strategica che impedisce al gioco di sprofondare nel “button smashing” piú decerebrato. Dulcis in fundo, ci sono gli oggetti. Armi, soprattutto, ma anche pezzi d’armatura e gemme di potenziamento: il “loot” che è possibile raccogliere dai nemici caduti è come sempre vario ed interessante, tanto da rappresentare per molti il vero punto di forza del franchise. E incatena il giocatore a quel vagamente inquietante “un altro combattimento e poi smetto, lo giuro” che ha reso la saga di Diablo una delle droghe più piacevoli, potenti e pericolose del panorama videoludico.

Proprio l’asta pubblica degli oggetti, per ora disponibile (a singhiozzo) con le monete d’oro raccolte in gioco, ma che da metá giugno (dicono) aprirá i battenti anche nella sua versione basata su denaro reale, potrebbe rappresentare quella funzionalitá online capace di far dimenticare agli utenti il disastroso debutto di Diablo III. Blizzard, che tratterrá per sé il 15% di ogni transazione, ha avuto il coraggio di “legalizzare” un mercato (oggetti virtuali in cambio di denaro reale) che già esiste da anni nelle pieghe underground della rete. Se riuscirà a risolvere i problemi di crescita che inevitabilmente si accompagneranno alla gestione di un settore così delicato, a metá strada tra il gaming e il trading, la nostra sensazione è che il colosso di Santa Monica possa aver trovato un filone aureo capace di farle dominare il mercato anche per la prossima dozzina d’anni. E qualche giocatore particolarmente paziente (e fortunato), chissá, potrebbe perfino aver trovato il modo per guadagnarsi da vivere giocando. Non tutti i Signori del Male vengono per nuocere.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *